播放破億 ,《神武4真好玩》探索“游戲+綜藝”新道路
2021-04-20 10:41:07 來源:財訊網
2021-04-16 18:24TOM 騰訊視頻上,一檔游戲向綜藝類節目吸引了廣大觀眾的眼球,它便是基于多益網絡MMORPG《神武4》打造的《神武4真好玩》。
2020年7月31日,第一期節目在騰訊視頻上線后,當天突破了2900萬次的播放量。而后節目共推出了12期,專輯播放量獲得了1.5億。在玩家的一致好評的同時,其創新的內容營銷形式也引發了業內的廣泛關注。
圖片1《神武4真好玩》綜藝片頭畫面
從《神武4真好玩》的數據來看,這檔節目是成功的,它向市場驗證了游戲與綜藝在內容上具備的共性,“游戲X綜藝”這種結合形式仍有值得挖掘的潛力。
那這檔綜藝節目有何亮點?對各大游戲廠商來說,它能帶來怎樣的思考?
《神武4真好玩》的綜藝基因
1、對抗元素:《神武4》與網絡綜藝在基因上的契合性
《神武4》的RPG養成玩法是游戲主要內容與成長路徑,與之配套的PVP對抗玩法,則是這種玩法的重要量化方式之一。恰好于綜藝而言,嘉賓之間通過對抗造成的強烈戲劇性沖突,也是其受到觀眾喜愛的重要元素。
因此,《神武4真好玩》節目以《神武4》游戲中高熱度話題為每期主題,設置了紅藍兩個陣營,并根據主題進行互動對抗。在《神武4》游戲中的排位賽、群雄逐鹿、幫派競賽、幫派精英賽和沙場點兵等玩法,與綜藝節目追求的強烈戲劇性沖突正好契合,在將《神武4》的游戲世界觀和內容包裝進現實的同時,也保證了節目的觀賞性與話題性。
比如,在第一期節目中的“搶灘宴會”環節中,2名男嘉賓及8名女嘉賓分為兩組進行5V5對抗,雙方陣營需正確選擇與游戲內同名的美食,并首先吃完才能獲得勝利。對于觀眾而言,這種將游戲內容融入綜藝游戲的結合,既有文化氣息又生動有趣。
圖片2《神武4真好玩》第一集“搶灘宴會的比賽畫面
2、社交元素:MMORPG的根基,是整個游戲生態的原始驅動力
對于MMORPG游戲,社交是必不可少的一部分?!渡裎?》對于游戲的社交屬性十分重視,自游戲誕生以來,不僅在宣發方面一直強調“快樂社交手游”的IP理念,在游戲中亦是通過各種玩法設計付諸于實際。
圖片3體驗《神武4》手游快樂社交玩法
在產品層面,豐富社交玩法模式?!渡裎?》在常規的組隊、幫派、結婚、結拜等社交系統的基礎上,進行了創新。如婚姻系統,結婚后角色將擁有“生孩子”的功能,而如果兩人“離婚”,則將面臨離婚后的撫養權問題。與此同時,游戲中的家園系統,為玩家提供了養花種草、養兒育女等休閑式社交玩法,增強了游戲的趣味性和玩家的黏性。
圖片4 《神武4》手游家園系統的多種玩法
而《神武4真好玩》節目,也是《神武4》在產品層面的延伸,是對游戲社交環節的重要補充。
節目組在用戶層面,同時滿足玩家與觀眾的共同需求。在第六期《經商之路》中,該期每位節目嘉賓都需要一位親密搭檔進行游戲互動,其中有朋友、兄妹、游戲戰友等不同的社交關系。并且通過這些各具特色的社交關系,給節目提供更多的看點和笑料??梢姟渡裎?真好玩》對當下的熱點風向和觀眾偏好拿捏的較為精準。
圖片5《神武4真好玩》第三期“經商之路”的節目畫面
在品牌層面,《神武4》一直在嘗試做線下多元化游戲文化輸出,在賽事、影視、音樂、旅游、嘉年華、綜藝、文創等方面都有所涉及。
圖片6 神武4的IP運營體系
這些活動,在維系游戲和玩家、玩家與玩家之間的同時,也提升品牌影響力。因此,《神武4真好玩》的成績,與其IP產業鏈運營有著息息相關的效應,也成為了為節目引流的多元端口。
3、圈層聯動:深耕用戶社群,用多元內容聚攏圈層用戶
《神武4》發行之時,面臨著諸多難題。作為一款跨度10年的產品,玩家年齡的不斷增長和游戲Q版的美術風格難免有些格格不入。面對這種情況,《神武4》破圈已然勢在必行。
自游戲發行以來,《神武4》都在積極推進多渠道聯合運營,以及內容形態的多元化發展。從游戲內容出發,不斷創新與用戶的溝通方式,保持官方與用戶的高度鏈接。而與不同行業領域進行聯動,則是其中的重要方式。
在《神武4真好玩》第4期《中國好聲音》的聲優專場中,官方邀請了包括晨寧溪、露西、慕容云磊三位國內知名聲優加盟。
圖片7 節目聲優嘉賓強勢加盟
節目中的每一位嘉賓們能在兩個、三個、甚至四個角色之間進行無縫的切換和演繹,聲音讓觀眾如臨其境,令人拍案叫絕。如此精彩的聲優節目無疑會吸引聲優圈或者對聲優感興趣的觀眾對《神武4》這款游戲產生濃厚的興趣。
因此,以多元化內容形式聚焦各圈層用戶,使受眾群體得以不斷向外延伸,也意味著游戲和節目將擁有更大的核心體驗人群。
《神武4真好玩》探索下的新道路
作為后起之秀的《神武4真好玩》為什么能夠脫穎而出?游戲X綜藝的模式為什么能在一定程度上解決這個問題?主要有以下幾個原因。
1、不好大喜功。節目并沒有像前輩們一樣盲目的追求“高投入”、“高規格”、“大明星”的大制作。例如:節目中請來的嘉賓,一律是來自于《神武4》游戲內的玩家,而并沒有斥巨資邀請任何一位娛樂明星。這些嘉賓出于自身對游戲的認知理解和對游戲的認同,在節目上的表現率真與自然,給予觀眾“玩綜藝”而不是“演劇本”的良好觀感體驗,也更加容易獲取觀眾的認同。
2、站在巨人的肩膀上?!渡裎?真好玩》在成熟綜藝節目的基礎上,根據年輕人喜愛偏好,融合游戲體驗內容,加入游戲圈流行元素,在相對較小的范圍內對節目進行編排,這顯然是更為現實與實際的商業考量。這樣的選擇,得以讓觀眾迅速適應游戲X綜藝的模式,不會因為這種全新模式而產生強烈的陌生感與撕裂感。
3、獨辟蹊徑的配套傳播方式。播出過程中,適時加入如街頭采訪、互動視頻、偽游戲解說視頻、大富翁等等方式進行配套傳播。這種做法既迎合了年輕人的觀看習慣,也不需要高昂的傳播成本,同時獲得了良好的宣傳效果。
圖片8 《神武4真好玩》熱門粉絲Up主解說
4、精雕細琢?!渡裎?真好玩》對于每一期節目的選題,每一個環節的設置,每一名嘉賓的挑選,甚至每一個道具的選擇都十分考究。在第七期《神武十周年特別篇》中,當嘉賓門拿出10年前的神武海報等物品時,很多老玩家瘋狂刷屏“回憶殺”、“淚目”。
圖片9 節目中展示十年前海報和觀眾的好評
綜上,節目內容選擇,合理的創新,以求整體品質,配套當下主流傳播方式,才讓《神武4真好玩》有了1+1>2的效果。
《神武4真好玩》于國產游戲IP的啟示
《神武4真好玩》并非“游戲X綜藝”這種形式的出發點,但它的出現,為游戲的文化建設與傳播開辟了新航道。而在這條新航線上,勇于嘗試,推陳出新,取長補短,腳踏實地,持之以恒才是國內游戲廠商重要的思考方向。
能預見的是,在未來將會不斷涌現更多類似的節目。而對于廠商而言,更多的引流獲客方式,更新穎的游戲內容傳播途徑,更強勁的國產文化輸出模式,則依賴與所有國內廠商的不斷加注。
國產游戲IP文化的打造,依舊任重而道遠。
免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。
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